Le 14 septembre dernier s'est déroulée à La Cantine une journée de co-création autour du jeu vidéo, organisée par Silicon Xperience et SNCF. Elle réunissait des gamers, des développeurs, des connaisseurs des nouvelles technologies et des acteurs SNCF. Leur mission : voir de quelle manière des dispositifs de communication ludiques et digitaux pouvaient répondre à des problématiques d'entreprise. Déterminées en amont, ces dernières portaient sur :

- la communication de crise : améliorer la formation des agents internes qui participent à la communication de crise (les astreintes), afin qu'ils soient plus efficaces en situation de crise ;

- la ligne D du RER : améliorer l'accès aux informations de SNCF par les clients en leur faisant comprendre la complexité du système et offrir des possibilités d'atténuer les perturbations vécues ;

- les Ressources Humaines : faire découvrir les métiers pour mieux recruter.

 

A l'origine de cet événement : la Fabrique Digitale qui, au sein de la Direction de la Communication du groupe SNCF, détecte et diffuse les tendances numériques porteuses de nouveaux usages et services SNCF, repère et accompagne des projets innovants, et positionne SNCF dans l'écosystème du numérique en France.

 

Avec Silicon Xperience, la Fabrique Digitale a imaginé cet atelier qui avait pour objectif de produire des scénarios d'usage et des maquettes de jeux qui pourraient servir ensuite à rédiger un/des cahier(s) des charges en vue d'un éventuel appel d'offres pour la réalisation de ces applications/jeux.

 

Co-création, partage et agilité ont été les leitmotivs de la journée. Trois groupes de travail mêlant experts des jeux et du digital, chercheurs en usages du web et  représentants SNCF ont travaillé sur les problématiques définies afin de dégager des solutions technologiques et innovantes répondant aux besoins et contraintes identifiées. Les trois équipes ont co-construit des solutions sous forme de jeux pédagogiques (Serious Games), alliant ainsi formation, information et jeu.

 

Ces prototypes ludiques ont été présentés en fin de journée par chacune des équipes sous forme de documents et maquettes. Puis un jury s'est réuni pour départager les projets et la rencontre s'est conclue par une remise de prix (les 3 projets ont été récompensés).

 

Bravo encore à l'équipe qui travaillait sur la problématique « ressources humaines » qui a reçu le 1er prix !

 

Cette méthodologie innovante de co-création a ainsi donné lieu à des productions qui sont téléchargeables ici :

Documents à télécharger:

Les présentations des équipes "Ressources Humaines", "Communication de crise", "RER D".

La grille d'évaluation

 

 

 La méthodologie : le format de co-création

Format dynamique, agile et surtout ouvert, la co-création représente aujourd'hui une méthode employée par de nombreuses entreprises afin de développer des produits ou services en collaboration active avec leurs utilisateurs, en fonction des besoins, des usages et idées de ces derniers. Plus qu'un outil d'innovation, la co-création est comprise aujourd'hui comme vecteur de transformation pour les organisations. Une des conditions de sa réussite réside dans la réciprocité entre les parties, c'est-à-dire entre l'entreprise et les utilisateurs experts, les premiers devant s'ouvrir davantage à ces derniers pour expliquer clairement leurs modes de fonctionnement, et les problématiques qu'ils rencontrent. Le scénario de la journée a été construit pour garantir cela.

 

Le scénario de la journée

La méthodologie employée s'est déclinée en trois phases principales, à savoir :

- La remontée des besoins et définition des problématiques par les sponsors SNCF

- La conception de scénarios de co-création, constitution des équipes, et organisation pratique de la journée

- Les ateliers de co-création et de prototypage rapide

 

Pour pouvoir dégager les 1ères maquettes de solutions, qui font partie structurante du cahier des charges pour développer ces dernières, les trois ateliers se sont déroulés en deux temps :

- Un moment de brainstorming le matin, avec les sponsors SNCF pour préciser les problématiques prédéfinies d'une part, et les experts en « Jeu pédagogique » pour proposer des solutions d'autre part.

- Un moment de développement et d'approfondissement dans l'après-midi, au cours duquel les experts ont été amenés à développer l'idée choisie, à travers des techniques proposées comme le Mock-up, le Storyboard (combinaison de mock-ups organisés en cas d'usages) ; le prototypage rapide (du design et des fonctionnalités, sur la base de mock-ups déjà réalisés) ou le le tri de cartes (pour déterminer les fonctionnalités les plus importantes).

 

La participation de tous est le principal enjeu et la condition majeure de réussite de la méthode de co-création. Pour que celle-ci soit efficace, c'est-à-dire créative et productive à la fois, certaines règles de conduite devaient être adoptées par l'ensemble des participants. Voici quelques principes préliminaires communiqués en amont, à l'ensemble des participants :

- Savoir abandonner son idée

- Principes de « Burningman[1] » : pas de spectateur, tous participants !

- Il n'y a pas de bonne ou mauvaise réponse, en revanche, il ne faut pas hésiter à laisser tomber une idée

- Les meilleurs résultats sont ceux qui ne sont pas attendus.

 

 

La conception de jeux pédagogiques

Elle nécessite un travail collaboratif entre des acteurs aux compétences variées : ceux qui veillent aux objectifs pédagogiques d'un côté et les spécialistes du jeu de l'autre. Dans ce cadre, cette journée de co-création visait à réunir ces deux parties et avait pour vocation de fournir des éléments nécessaires à l'élaboration d'un éventuel cahier des charges.

Afin de structurer le travail collaboratif au sein de chaque équipe, SX a vérifié dans chaque atelier, si :

- Les « référentiels de compétences » que chaque jeu devait contenir pour répondre aux problématiques, étaient bien identifiés par les équipes ;

- Chacune des compétences a été bien transformée en un élément de jeu (mécanique & visuel) ;

- L'ensemble de ces éléments était bien relié à travers au moins un scénario de jeu ;

- Un ou plusieurs cas d'usage ont été revus par l'équipe à travers un Storyboard de jeu.

 

La suite

Cette journée de co-création sur le gaming s'est révélée être une expérience riche en apprentissage et en échange tant pour les sponsors SNCF que pour les intervenants extérieurs.

La Fabrique Digitale et Silicon Xperience organisent une réunion le 20 octobre prochain avec tous les participants pour imaginer ensemble comment poursuivre cette collaboration inédite.  

 

 


[1] http://www.burningman.com/whatisburningman/about_burningman/principles.html