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Observation ParticipanteMethodology #21

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L'observation participante est une méthode d'étude et de description ethnologique de la vie quotidienne, des pratiques sociales et culturelles, en temps réel et in situ. C’est l’une des méthodes qui engage le plus l'enquêteur dans son terrain d'étude, et est employée jusqu'à présent surtout dans l'étude d'autres aires culturelles. Elle est aujourd'hui de plus en plus utilisée par des designers dans l'étude des usages, phase préalable à la conception de services ou de produits.

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1. Récolter des données
In Situ, In vivo
Collectif

Test conso rapideMethodology #37

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Un test conso rapide est une méthode de test pratique d’un produit ou d’un service, ou de produits et services concurrents. Il s’agit de prendre en main une solution ou des solutions différentes (même s’il s’agit d’un même producteur) afin d’en dégager les points positifs et négatifs qui nous feront davantage pencher pour l’un ou l’autre lors de la décision d’achat.

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3. Tester l'utilisabilité du service
In Situ, In vivo
Collectif, Individuel
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(Jeu de rôle) Avocat du diableMethodology #38

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Il s’agit de désigner un utilisateur ou groupe d’utilisateurs comme « contre » un projet, et un autre comme  « pour », et ce quelque soit leur avis propre, et de les faire dialoguer. Cette focalisation sur une opinion les fait investir plus profondément les forces et les faiblesses d’un même projet, les dégageant ainsi pour les porteurs de celui-ci.

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5. Challenger et debugger le projet
In vivo
Collectif
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Concurrence déloyaleMethodology #33

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La « concurrence déloyale » est une formule désignant une méthode d’identification des besoins et de leurs contraires.
Il s’agit, lorsque le projet expérimenté en est encore aux stade du concept – des idées – des hypothèses, de valider ou d’infirmer certaines des directions de développement théoriquement décidée ou préssenties, en s’appuyant sur les solutions déjà existantes dans un même domaine.

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2. Remonter les besoins & générer des idées
In vivo
Collectif

Old-up / Kids-upMethodology #40

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Les « Old-Up » et « Kids-Up » permettent d’évaluer comment le service/produit est compris et utilisé par des publics avec des besoins spécifiques en termes d’utilisabilité et de fonctionnalité.

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5. Challenger et debugger le projet
In vivo
Collectif
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Story sketchingMethodology #46

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Le Story Sketching (sketch = esquisse ou dessin en anglais), permet de mettre en image des cas d’usage d’un produit ou service expérimenté. Il peut s’agir d’un usage réel décrit en image mais cette méthode est davantage adaptée aux usages imaginés et projetés d’une solution particulière.

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4. Raconter et analyser l'UX
In Situ, In vivo
Collectif, Individuel
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Need FindingMethodology #29

à venir

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2. Remonter les besoins & générer des idées
A distance, In vivo
Collectif, Individuel

Memory SketchingMethodology #11

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Cette technique consiste à demander aux utilisateurs de dessiner les éléments fondamentaux et mémorables d'un service qu'ils ont utilisé afin d'identifier quels sont ses fonctionnalités essentielles dans l'expérience de ses utilisateurs.
Les participants reçoivent  ...

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4. Raconter et analyser l'UX
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Collectif
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Veille ThématiqueMethodology #24

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A venir

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1. Récolter des données
A distance
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Design JamMethodology #41

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À venir

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6. Développer de nouveaux projets
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Panel d'expertsMethodology #45

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à venir

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5. Challenger et debugger le projet
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Travaux pratiquesMethodology #22

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Les Travaux pratiques sont une méthode d'animation d'ateliers utilisée par Silicon Xperience. Les participants sont invités a réalisé un exercice en petit groupe. Cette méthode permet notamment de tester la manière dont un service est appréhendé par des utilisateurs. 

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3. Tester l'utilisabilité du service
In Situ, In vivo
Collectif, Individuel
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Use case / storyboardMethodology #44

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À venir...

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4. Raconter et analyser l'UX
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Post-itTools #7

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Ce petit bout de papier mythique inventé en 1977 par 3M a au moins deux propriétés magiques...

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2. Remonter les besoins & générer des idées
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La Co-créationMethodology #9

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Format dynamique, agile et surtout ouvert, la co-création représente aujourd'hui une méthode employée par de nombreuses entreprises afin de développer des produits ou services en collaboration active avec leurs utilisateurs, en fonction des besoins, des usages et idées de ces derniers. Plus qu'un outil d'innovation, la co-création est comprise aujourd'hui comme vecteur de transformation pour les organisations. Une des conditions de sa réussite réside dans la réciprocité entre les parties, c'est-à-dire entre l'entreprise et les utilisateurs experts, les premiers devant s'ouvrir davantage à ces derniers pour expliquer clairement leurs modes de fonctionnement, et les problématiques qu'ils rencontrent. Le scénario de la journée a été construit pour garantir cela.

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6. Développer de nouveaux projets
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Tri de cartesMethodology #8

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La méthode du tri de cartes est très utilisés pour définir l'architecture de l'information. Il s'agit d'une méthode qui consiste à demander aux utilisateurs d'organiser une série de cartes représentant les items d'une application ou site web d'une manière qui soit la plus naturelle et intuitive pour eux.

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2. Remonter les besoins & générer des idées
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Usability TestingMethodology #28

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À venir...

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3. Tester l'utilisabilité du service
In Situ, In vivo
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Deprototypage RapideMethodology #42

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Le déprototypage rapide est une méthode qui consiste à démodéliser un produit, service ou objet sur un temps limité, brique par brique, fonctionnalité par fonctionnalité; afin d’en dégager les points forts et les faiblesses.

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5. Challenger et debugger le projet
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SondageMethodology #30

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On connaît les sondages d'opinion mais les sondages peuvent s'adapter à tout sujet. Il s'agit d'une méthode statistique d'exploration des avis, ressentis et préssentis d'une population donnée ; soit échantillonnée de manière représentative d'un groupe ou de la société (comme dans le cas des sondages d'opinion), soit sur un groupe ciblé ; en ce qui concerne SX : les utilisateurs. SX tend à constituer des groupes représentatifs d'utilisateurs sur un critère d'usage et d' »expertise », c'est-à-dire en représentant dans le groupe sondé des utilisateurs experts/fréquents, des utilisateurs novice/rares, et tant que faire se peut, les utilisateurs représentant les nuances intermédiaires.

Le sondage n'est pas synonyme de vérité, mais il est une photo de ce que pensent un groupe donné à un moment donné, et permet de dégager certaines tendances.

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2. Remonter les besoins & générer des idées
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Prototypage rapideMethodology #32

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Le prototypage rapide est une méthode qui consiste à modéliser un produit, service ou objet sur un temps limité, en utilisant des équipements peu couteux (maquette papier, impression 3D etc.). Elle répond au principe du "fail fast, fail cheap".

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Focus GroupeMethodology #26

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Grand classique des méthodes d'atelier, le focus groupe est souvent utilisé pour indiquer tout type d'atelier impliquant des utilisateurs. Malgré le "buzzword", le focus group est une méthode précise qui est surtout utile pour faire ressortir les points de convergence et divergence d'un groupe d'utilisateurs représentatifs (d'un groupe professionnel, d'une communauté d'intérêts ou de besoins) quant à l'usage d'un produit et service existant ou aux besoins spécifiques.

Le focus groupe est donc une méthode prospective plus utile à projeter des besoins partagés par une catégorie d'usagers qu'à tester les fonctionnalités d'un service.

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Atelier de créativitéMethodology #36

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2. Remonter les besoins & générer des idées
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HackathonMethodology #39

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Hackathon est un néologisme qui contracte les mots « hack » et « marathon ».

Il s'agit d'un un moment créatif intense, un sprint d’innovation ouverte, qui rassemble sur un temps court des participants aux profils variables (développeurs, designers, chef de projets, utilisateurs, etc.) pour réaliser collaborativement des services/applications numériques (sous la forme de maquettes de services et prototypes d’applications).

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